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Ravensburger 25004 – Lernspiel, Der verdrehte Sprach-Zoo

Ravensburger 25004 – Lernspiel, Der verdrehte Sprach-Zoo

Ravensburger 25004 - Lernspiel, Der verdrehte Sprach-Zoo

  • Sprach-Lernspiel
  • fördert: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck
  • ab 4 Jahren
  • für 2 bis 4 Spieler

Ravensburger-Kategorie: SPIELEN UND LERNEN
Sprachspiel mit raffiniertem Drehmechanismus. Kinder erfinden lustige Geschichten zu verschiedenen Motiven. Sie müssen sich an die Motive, die magisch unter dem Spielplan verschwinden, erinnern und die Geschichten nochmals nacherzählen.
Inhalt: 1 Spielplan mit drehbarem Palmenblatt, 2 Zahnräder aus Kunststoff, 30 Chips, 30 Erinnerungskarten, 1 Affen-Spielfigur mit Aufsteller
Spieleranzahl: 2 – 4
Spieldauer: 30 Min.
Altersempfehlung: 4-7 Jahre
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Farbabweichungen und Änderung der Designs vorbehalten.
Preis pro Stück.
Neuerscheinung: Januar 2015
Achtung! Verpackung

Suchbegriff: Ravensburger

Listen Preis: EUR 13,99

aktueller Preis:

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2 Kommentare

  1. 1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    4.0 von 5 Sternen
    Spiel mit Bildkarten zur Spachförderung, 22. April 2015
    Verifizierter Kauf(Was ist das?)
    Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 25004 – Lernspiel, Der verdrehte Sprach-Zoo (Spielzeug)
    Das Spiel macht uns Spaß, anfangs entstanden aber mit nur zwei Bildern pro Runde mehr oder weniger dieselben Geschichten. Spannender finden wir es, wenn wir uns vorm Spielbeginn ein Thema aussuchen, z.B. alle Tiere machen heute Urlaub auf dem Bauernhof, oder am Nordpol, oder am Meer… Uns hilft dieser vorgegebener Schauplatz bei unserer Phantasiereise. Was uns besonders gut gefällt ist, dass die Mitspieler mithelfen dürfen, so dass am Ende alle zusammen gewinnen oder verlieren. Empfehlenswert.

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  2. 5.0 von 5 Sternen
    Cleveres, vielfältiges und kommunikatives Kinderspiel, 24. Juni 2015
    Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 25004 – Lernspiel, Der verdrehte Sprach-Zoo (Spielzeug)

    Ein lustiger Zoo dient als Kulisse für dieses überaus spaßige Kinderspiel, welches erstaunlich anregend ist. Neben dem guten und auch recht zahlreich vorhandenem Spielmaterial sorgen die schöne Gestaltung, der kluge Zahnradmechanismus und die variable und anpassbare Spielregel für viel Spaß bei Familien mit Kindern und darüber hinaus für eine Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2015.

    Vor dem Spieler liegen verdeckt jeweils elf grüne und elf blaue Chips – die Auswahl umfasst insgesamt 30 Chips. Der Affe steht startklar auf dem Spielplan, in dessen Mitte sich zwei Aussparungen für die Chips befinden. Der Spieler an der Reihe deckt einen grünen Chip (welcher ein Tier zeigt) und einen blauen Chip (welcher meist einen Gegenstand zeigt) auf und legt diese in besagte Aussparungen. So könnte z. B. eine GIRAFFE zusammen mit einem BESEN aufgedeckt werden. Um sich diese Kombination gut merken zu können, bedarf es einer kleinen Geschichte, die der Spieler nun erfinden und laut aussprechen muss. Die Geschichte kann lustig, ungewöhnlich, banal oder eklig sein. In unserem Beispiel könnte sie lauten: „Die GIRAFFE hat einen steifen Hals, da sie gestern einen BESEN verschluckt hat.“ Meine Tochter erfand einst die Geschichte: „Das KÄNGURUH möchte nicht mehr springen und fliegt mit dem BESEN davon.“

    Der Clou ist, dass anschließend beide Chips mittels Zahnrad-Mechanismus unter den Spielplan gedreht werden und nun das nächste freie Feld sichtbar wird. Erst im späteren Spielverlauf tauchen alle verschwundenen Chips paarweise wieder auf. Bis es soweit ist, haben die Spieler insgesamt elf Geschichten gehört und sich hoffentlich auch gemerkt…

    Nach der Erzähl-Phase folgt nun also die Phase, in der die Spieler abgefragt werden. Ein drehbares Bananenblatt verdeckt jeweils ein Feld, wobei sich auf diese Weise der Schwierigkeitsgrad variieren lässt: es ist wesentlich leichter, sich bei einem gezeigten Tier an den verborgenen Gegenstand zu erinnern als umgekehrt! An dieser Stelle kommen übrigens auch die Spielkarten ins Spiel, mit deren Hilfe man ermittelt, an welche Geschichte bzw. Motive man sich erinnern soll.

    Mit jeder korrekten Antwort darf der Affe auf dem Spielplan ein Feld in Richtung Ziel wandern. Haben die Spieler insgesamt achtmal die richtige Antwort gegeben oder sogar die komplette Geschichte nacherzählt, so gewinnen alle gemeinsam. Doch kann anhand gesammelter Karten auch ein Gesamtsieger ermittelt werden.

    Sollten kleinere Kinder Startschwierigkeiten haben, darf die Anzahl der Chips natürlich reduziert werden. Außerdem empfiehlt es sich, dem Kind die Auswahl an Motiven zu überlassen. Wenn ältere Kinder (oder Erwachsene) für das Spiel begeistert werden sollen, so kann ich eine eigens entwickelte Profi-Variante beschreiben:

    Sortieren Sie von den blauen Chips und von den grünen Chips jeweils fünf heraus, so dass Sie zehn ungenutzte Chips erhalten. Suchen Sie zehn Karten heraus, welche die Motive der zehn aussortierten Chips zeigen. Auf diese Weise haben Sie die insgesamt 30 Motive auf zehn blaue Chips, zehn grüne Chips und zehn Karten aufgeteilt.

    Mischen Sie die zehn Karten und legen Sie sie als verdeckten Stapel neben den Spielplan. Der Spieler an der Reihe deckt wie gewohnt einen blauen und einen grünen Chip auf und legt sie in die Aussparungen. Zusätzlich wird eine Karte (Farbe egal) aufgedeckt. Aus den nunmehr drei Motiven muss eine halbwegs sinnvolle Geschichte ersonnen werden, die sich die Spieler merken. Danach wird die Karte verdeckt auf einen gesonderten Ablagestapel gelegt.

    Nach insgesamt zehn Geschichten sind der Chip- und Kartenvorrat aufgebraucht, wodurch das letzte Feld auf den Drehscheiben freibleibt. An dieser Stelle (es ist also kein Motiv in der Mitte des Spielplans zu sehen) beginnt die Phase der Erinnerung. Der Ablagestapel wird umgedreht und es ist die Karte zur ersten Geschichte zu sehen. Die Spieler müssen nun die beiden dazugehörigen Chips benennen, welche logischerweise als nächstes auf den Drehscheiben zu sehen sein werden.

    Wurden zwei Motive genannt, so werden die Drehscheiben um eine Position nach rechts gedreht, um die Antwort zu kontrollieren. Ist diese korrekt, so rückt der Affe auf dem Spielplan um ein Feld vor.

    Wenn sich die Spieler partout nicht an die Geschichte erinnern können, so wird mit dem Bananenblatt das blaue Feld (alternativ das grüne Feld) abgedeckt und die Drehscheibe nach rechts gedreht. Man sieht nun ein zweites zur Geschichte gehörendes Motiv und muss nun zwingend das dritte Motiv benennen können, um noch ein Feld mit dem Affen vorrücken zu dürfen. Diese Hilfe ist pro Spiel nur einmal erlaubt. Sollte diese Hilfe nochmals…

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